Projekt
Die UN-SDGs und EU-Strategien legen Ziele für die digitale Transformation und die Teilhabe am demokratischen Leben fest (Europäischer Bildungsraum, 2021). Dies geschieht gleichzeitig mit gravierenden Herausforderungen, vor denen unsere zunehmend vernetzte Welt steht. Beispielsweise bedroht die Dringlichkeit von Konflikten in der modernen internationalen Arena, insbesondere der Ukraine-Krieg, die demokratischen Werte des Westens, führt zu neuen Flüchtlingsströmen, Umweltzerstörung und wirtschaftlichen Unsicherheiten mit globalen Auswirkungen (Rede zur Lage der Nation, 2022). Dies zeigt, wie vernetzt die Welt ist und wie wichtig es ist, diese vielfältigen Probleme, die von sozioökonomischen bis hin zu ökologischen Problemen reichen, interdisziplinär anzugehen. Derzeit wenden die meisten Bildungssysteme eine intradisziplinäre Methode (d. h. die Arbeit innerhalb einer einzelnen Disziplin) beim Lernen an.
InterGames ist ein Erasmus+ KA2-Projekt, das darauf abzielt, die Lehrpläne an den Sekundarstufen-Schulen (SEK II) zu verbessern und die Kapazitäten von Lehrer:innen und Schüler:innen durch die Einführung interdisziplinärer Bildungsansätze durch Konfliktvideospiele zu stärken. Interdisziplinarität, Konflikt und Videospiele sind die drei Hauptkomponenten des Projekts, die Schüler:innen (14-16 Jahre) dabei helfen, Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts (kritisches Denken, Problemlösung, emotionale Intelligenz) zu erwerben, um in den Arbeitsmarkt einzutreten und aktive Bürger:innen zu werden.
Ziele
Die Hauptziele von InterGames sind:
Den digitalen Wandel, die europäische Demokratie und den Green Deal mit pädagogischen Mitteln erarbeiten
Innovative Bildungs- und Lehrmethoden in den Vordergrund holen
Einführung interdisziplinärer Bildungsansätze durch Konfliktvideospiele
Was wir entwickeln werden
Virtual Learning Lab und Pädagogische Sequenzen zu Videospielen für die Lehrer:innen-Fortbildung
Den Abschluss bildet ein wissenschaftlicher Bericht, der die Wirksamkeit des interdisziplinären Lernens an weiterführenden Schulen bewertet
Videospiele als Werkzeug der Bildung und Konflikt als Fallbeispiel vielschichtiger, moderner Herausforderungen und deren anschließende Adaption in den Fachunterricht